Les années Flash · 2010–2014
De petits jeux, des expériences rapides et les premières versions de personnages qui allaient rester avec nous pendant des années.
Notre histoire · 2010 à aujourd’hui
Nous avons commencé avec de petits jeux sur navigateur : une mécanique, quelques niveaux et des personnages que nous voulions redessiner. Certaines expériences ont disparu avec Flash. D’autres ont grandi pour devenir les jeux que nous créons encore aujourd’hui.

Snoring est sorti en 2010. Une série intense de puzzles de physique a suivi, généralement construits autour d’une question simple : cette interaction peut-elle porter tout un jeu ?
Les années Flash · 2010–2014
De petits jeux, des expériences rapides et les premières versions de personnages qui allaient rester avec nous pendant des années.

















Un nouvel écran · à partir de 2015
Flash était sur le déclin, mais les jeux n’avaient pas à disparaître avec lui. Nous avons adapté des idées familières aux écrans tactiles et commencé à en créer de nouvelles.


30 mars
L’éléphant endormi et ses réactions en chaîne ont trouvé une seconde vie sur mobile.
Voir Snoring aujourd’hui
6 septembre

2 mars
Le temps des expériences · 2019–2020
Tous les jeux ne sont pas devenus des séries. Pendant quelques années, nous avons créé de nombreux petits prototypes mobiles, essayé différents genres et appris quand passer à autre chose.

2019

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2019

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2020

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2020

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2020
Au-delà des puzzles · depuis 2022
Nous avons commencé à travailler sur des jeux plus longs, avec progression, combats et collections. L’échelle a changé, mais pas l’habitude de construire autour d’une idée claire.

9 septembre 2022
Après les petits puzzles, notre premier jeu centré sur des parties successives, du butin et des améliorations à long terme.
Voir Knight Hero
12 octobre
Nous sommes revenus à Knight Hero avec un nouvel univers et un système de progression plus ambitieux.
Voir Knight Hero 2
28 septembre
Une expérience différente pour nous : composer une équipe et combattre avec des cartes dans un univers fantastique plus sombre.
Voir Dark Stones
31 mars
Des mécaniques de fusion, d’étranges créatures et ce genre de gag visuel présent dans nos jeux depuis le début.
Voir Mad EvolutionToujours indépendant
ALMA Games n’a jamais suivi une ligne droite. Nous avons gardé certains personnages, laissé de nombreux prototypes derrière nous et changé de plateforme plus d’une fois. Ce qui demeure, c’est le plaisir de trouver une petite idée agréable à manipuler et de voir jusqu’où elle peut nous mener.
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