Os anos do Flash · 2010–2014
Jogos pequenos, experimentos rápidos e as primeiras versões de personagens que ficariam conosco por anos.
Nossa história · 2010–hoje
Começamos com jogos pequenos para navegador: uma mecânica, alguns níveis e personagens que queríamos desenhar de novo. Alguns desses experimentos desapareceram com o Flash. Outros cresceram e deram origem aos jogos que fazemos até hoje.

Snoring foi lançado em 2010. Depois veio uma fase intensa de quebra-cabeças de física — geralmente construídos em torno de uma pergunta simples: essa interação consegue sustentar um jogo inteiro?
Os anos do Flash · 2010–2014
Jogos pequenos, experimentos rápidos e as primeiras versões de personagens que ficariam conosco por anos.

















Uma nova tela · desde 2015
O Flash estava saindo de cena, mas os jogos não precisavam desaparecer com ele. Reconstruímos ideias conhecidas para telas sensíveis ao toque e começamos a criar outras ao mesmo tempo.


30 de março
O elefante dorminhoco e suas reações em cadeia encontraram uma segunda casa no mobile.
Ver Snoring hoje
6 de setembro

2 de março
A prateleira experimental · 2019–2020
Nem todo jogo virou uma série. Durante alguns anos, criamos muitos protótipos pequenos para mobile, experimentamos gêneros diferentes e aprendemos quando era hora de seguir em frente.

2019

2019

2019

2019

2019

2019

2019

2020

2020

2020

2020

2020

2020
Além dos jogos de quebra-cabeça · a partir de 2022
Começamos a trabalhar em jogos mais longos, com progressão, combate e coleções. A escala mudou, mas o hábito de construir tudo em torno de uma ideia clara permaneceu.

9 de setembro de 2022
Nosso primeiro passo dos quebra-cabeças compactos para um jogo baseado em partidas, saque e melhorias de longo prazo.
Ver Knight Hero
12 de outubro
Voltamos a Knight Hero com um novo cenário e um sistema de progressão mais ambicioso.
Ver Knight Hero 2
28 de setembro
Um tipo diferente de experimento para nós: formar equipes e lutar com cartas em um mundo de fantasia sombria.
Ver Dark Stones
31 de março
Mecânicas de combinação, criaturas estranhas e o tipo de humor visual que está nos nossos jogos desde o começo.
Ver Mad EvolutionAinda independentes
A ALMA Games nunca seguiu uma linha reta. Mantivemos alguns personagens, deixamos muitos protótipos para trás e mudamos de plataforma mais de uma vez. O que permaneceu foi o prazer de encontrar uma ideia simples e divertida de jogar — e descobrir até onde ela pode chegar.
Veja o que fazemos hoje